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教育新名词解释

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发表于 2017-10-23 09:08:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                                                     泛在网络
       泛在网络来源于拉丁语Ubiquitous,从字面上看就是广泛存在的,无所不在的网络。也就是人置身于无所不在的网络之中,实现人在任何时间、地点,使用任何网络与任何人与物的信息交换,基于个人和社会的需求,利用现有网络技术和新的网络技术,为个人和社会提供泛在的,无所不含的信息服务和应用。
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 楼主| 发表于 2017-10-23 09:17:41 | 显示全部楼层
                                                                   数字化学习   

       指在教育领域建立互联网平台,学生通过网络进行学习的一种全新学习模式。又称为网络化学习或E-learning。以数字化学习为核心的信息技术与课程的整合,不同于传统的学习方式。
      其特点有:
      ①学习是以学生为中心的,学习是个性化,能满足个体需要的;
      ②学习是以问题或主题为中心的;
      ③学习过程是进行通讯交流的,学习者之间是协商的、合作的;
      ④学习是具有创造性和再生性的;
      ⑤学习是可以随时随地终身的。


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 楼主| 发表于 2017-10-23 09:29:08 | 显示全部楼层
                                                                     移动学习
       是Mobile Learning(简称M-learning)的中文翻译。指一种在移动设备帮助下的能够在任何时间、任何地点发生的学习,移动学习所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。
      除具备了数字化学习的所有特征之外,还有它独一无二的特性,即学习者不再被限制在电脑桌前,可以自由自在、随时随地进行不同目的、不同方式的学习。学习环境是移动的,教师、研究人员、技术人员和学生都是移动的。
      移动学习实现的设备之特征:
      可携带性(portability),即设备形状小、重量轻,便于随身携带;
      无线性(wireless),即设备无需连线;
      移动性(mobility),指使用者在移动中也可以很好的使用。
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 楼主| 发表于 2017-10-23 09:36:08 | 显示全部楼层
                                                       泛在学习(U-Learning)
       又名无缝学习、普适学习、无处不在的学习等,顾名思义就是指每时每刻的沟通,无处不在的学习,是一种任何人可以在任何地方、任何时刻获取所需的任何信息的方式。就是利用信息技术提供学生一个可以在任何地方、随时、使用手边可以取得的科技工具来进行学习活动的4A(Anyone,Anytime,Anywhere,Anydevice)学习。      泛在学习(U-learning)是数字学习(e- learning)的延伸,克服了数字学习的缺陷或限制。由于移动通信技术的进步,移动学习(M-Learning)逐渐引入 泛在学习体系。泛在学习有如下特征:
      持续性(也称永久性):学习者能一直保持在学习状态除非自己取消学习要求,并且学习过程是连续的、无缝的。
      可访问性(也称可获取性):学习者可以访问到的学习资料形式包括文字、图片、视频、音频等任何形式。
      直接性(也称及时性):学习者不管在哪里,都可以直接从服务器或是从对等网络中获取信息,通常是及时的,如点击学习在线视频即可实现即时播放(在网速得以保证的情形下)。
      交互性:学习者可以通过同步或异步的方式与其他学习者讨论交流,实现信息交互、学习互动。
      主动性:当服务器定位到有用户进入所属区域时,会主动发送服务内容,供用户选择,主动提供服务。
      教学行为的场景性:学习可以融入学习者的日常生活中 。 学习者所遇到的问题或所需的知识可以以自然有效的方式被呈现出来 。 这会帮助学习者更好地注意问题情境的特点。


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 楼主| 发表于 2017-11-9 21:12:31 | 显示全部楼层
                                                游戏化学习(Learn through play)
        又称为学习游戏化, 就是采用游戏化的方式进行学习, 主要包括数字化游戏和游戏活动两类。教育者利用游戏向学习者传递特定的知识和信息——也就是根据学习者对游戏的天生爱好心理和对新鲜的互动媒体的好奇心,将游戏作为与学习者沟通的平台,使信息传递的过程更加生动,从而脱离传统的单向说教模式,将互动元素引入到沟通环节中,让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习。
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 楼主| 发表于 2017-11-14 10:14:41 | 显示全部楼层
                                                                     游戏障碍
       即通常所说的游戏成瘾。患者症状为“花在游戏上的时间越来越多;整天想着游戏;即使有更重要的事情也要玩;如果一段时间不玩,就会觉得难以忍受。”
      2018年年中将发布的国际疾病分类(ICD)中,游戏障碍将被列入(ICD-11)精神与行为障碍章节,与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等列入物质使用及成瘾行为障碍。
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 楼主| 发表于 2017-11-14 20:59:15 | 显示全部楼层
                                                      人工智能产品的智能化分级
      就是根据统一的标准,对人工智能产品的智能水平进行规范而科学的评估。
      当前,我国主要着力于针对各种智能设备,结合不同的性能指标和用户体验,建立一套有效的评估规范。

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 楼主| 发表于 2017-11-16 21:18:26 | 显示全部楼层
                                                                        教 育
       在一定的社会背景下发生的促使个体的社会化和社会的个性化的实践活动。
       个体的社会化是指根据一定社会的要求,把个体培养成为符合社会发展需要的具有一定态度、知识和技能结构的人;
       社会的个性化是指把社会的各种观念、制度和行为方式内化到需要、兴趣和素质各不相同的个体身上,从而形成他们独特的个性心理结构。
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 楼主| 发表于 2017-11-17 11:57:57 | 显示全部楼层
                                                                    社会事实
       指的是所有能从外部给个人以约束的行为方式,它们不依赖于个人而独立存在,无论这类事实固定与否,都将给人带来影响。
       这是100多年前法国著名学者埃米尔
·涂尔干在其著作《社会分工论》中所提出。在他看来,一切社会团结,无论其对错,都是一种最基本的“社会事实”,不依赖于任何个人而独立存在,并从外部给予个人以行为约束。
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 楼主| 发表于 2017-11-24 14:55:12 | 显示全部楼层
                                                                       量  子
        是光子、质子、中子、电子、介子等基本粒子的统称,是能量的最基本携带者。
        量子世界跟宏观世界最大的区别,就是量子有多个可能状态的叠加态(量子纠缠也是量子叠加的一种表现)。
        在量子世界里,作为一个微观的客体,它能够同时出现在许多地方。
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